Desde la década de los 80’s, las empresas dedicadas a la programación de videojuegos han elaborado guiones cada vez más complicados para sus títulos, trasladando el papel de una pelota que rebota infinitas veces, hasta la adecuación de personajes que retratan fielmente la estructura de una sociedad.  Actualmente, los casos en los que un juego logra una alta acogida entre los usuarios, depende de factores como la velocidad, el nivel específico de violencia gráfica, la flexibilidad del personaje y su jugabilidad en la red; además del modo como el protagonista se convierte en un reflejo de aquel que lo controla, por el enfoque del avatar editable.

En el año 2010, la empresa danesa asociada a Microsoft, Playdead Studios, desarrollo para la consola Xbox 360 su único y muy aclamado juego Limbo. En él y a través de una moderna perspectiva del limbo cristiano, sutil infierno donde los niños no bautizados iban a parar, se entablaba una relación con el protagonista que no ubicó ni a los críticos del medio, ni a los magazines especializados en el tema, designándolo simplemente como una “obra de arte”, ¿Por qué? Quizá su estructura minimalista, casi traducida en siluetas, o las siniestras representaciones propias de la pesadilla de un niño; posiblemente una alusión a William Golding y “El señor de las moscas”, o un retorno al arcade de siempre.

Cómo quiera que sea, su naturaleza indefinible no estuvo muy separada de la actitud de la empresa, que para anunciar vacantes, publicó una única y particular nota en su página web: ¿Así que quieres trabajar en Playdead? Bueno, no tenemos vacantes específicas, pero si el postulante nos honra con algunas palabras y quizá algún estímulo audiovisual, sería más que bienvenido.  Desde la raíz y en contraste con otras grandes superproducciones, la clave estuvo quizá en que lograron ser independientes, igual que la intraducibilidad de su juego.